Juego de jardín de infantes. Ficha de juegos al aire libre para niños en edad preescolar. Juegos para la adaptación de los niños que llegaron por primera vez al jardín de infancia.

Encuentra tu color
Propósito: formar orientación en el espacio, enseñar a actuar sobre una señal, desarrollar destreza, atención.

Progreso del juego: el maestro distribuye banderas de 3-4 colores a los niños. Los niños con banderas del mismo color se paran en diferentes lugares de la sala, cerca de las banderas de un determinado color. Después de las palabras de la maestra “Vayan a caminar”, los niños se dispersan a lados diferentes. Cuando el maestro dice “Encuentra tu color”, los niños se reúnen en la bandera del color correspondiente.

El juego podrá ir acompañado de acompañamiento musical. Como complicación, cuando los niños dominan el juego, se pueden cambiar las banderas indicativas en lugares, colocándolas en diferentes lugares del gimnasio.

sol y lluvia
Propósito: formar la capacidad de caminar y correr en todas las direcciones, sin chocar entre sí; aprender a actuar sobre una señal.

Progreso del juego: los niños se sientan en sillas. El profesor dice "¡Sunshine!". Los niños caminan y corren por la habitación en diferentes direcciones. Después de que las lechuzas "¡Lluvia!", corren a sus lugares.

El juego puede desarrollarse con acompañamiento musical. Después de dominar bien el juego, las palabras se pueden reemplazar con señales de sonido.

gorriones y coche
Propósito: formar la capacidad de moverse en diferentes direcciones sin chocar entre sí; mejorar la capacidad de responder a una señal, desarrollar la orientación en el espacio.

Progreso del juego: los niños se sientan en sillas a un lado del pasillo. Estos son "gorriones" en nidos. En el lado opuesto está el maestro. Representa un coche. Después de las palabras de la maestra "Volaron los gorriones", los niños se levantan de sus sillas, corren por la habitación, agitando los brazos. A la señal del maestro "Coche", los niños corren hacia sus sillas.

Una vez que los niños dominan el juego, se pueden usar señales de sonido en lugar de palabras.

Un tren
Propósito: formar la capacidad de caminar y correr uno tras otro en pequeños grupos, primero agarrándose unos a otros, luego sin agarrarse; aprender a empezar a moverse y detenerse en una señal.

Progreso del juego: primero, un pequeño grupo de niños participa en el juego. al principio, cada niño se aferra a la ropa de la persona que tiene delante, luego se mueven libremente uno tras otro, moviendo los brazos, imitando los movimientos de las ruedas. El papel de la locomotora lo desempeña primero el educador. Solo después de repetidas repeticiones, el papel de líder se confía al niño más activo.

pepino... pepino...
Propósito: formar la capacidad de saltar sobre dos piernas en la dirección hacia adelante; correr sin chocar entre sí; realizar acciones de juego de acuerdo con el texto.

Progreso del juego: en un extremo del pasillo - un maestro, en los otros niños. Se acercan a la trampa saltando sobre dos patas. El maestro dice:

Pepino, pepino, no vayas a esa punta,
El ratón vive allí, te morderá la cola.

Después del final de los cánticos, los niños huyen a su casa. el maestro pronuncia las palabras con tal ritmo que los niños pueden saltar dos veces por cada palabra.

Una vez que los niños dominan el juego, el papel del ratón se puede confiar a los niños más activos.

Madre gallina y pollitos
Propósito: mejorar la capacidad de gatear debajo de la cuerda sin tocarla; desarrollar destreza, atención; actuar sobre una señal; fomentar la ayuda mutua, la camaradería.

Progreso del juego: los niños que representan pollos, junto con una gallina, están detrás de una cuerda estirada. La mamá gallina sale de la casa y llama a las gallinas "ko-ko-ko". A su llamada, las gallinas que se arrastran bajo la cuerda corren hacia ella. A las palabras "Big Bird" los pollos huyen rápidamente. Cuando las gallinas entren corriendo a la casa, puedes levantar la cuerda más alto para que los niños no la toquen.

corre en silencio
Propósito: cultivar la resistencia, la paciencia, la capacidad de moverse en silencio.

Progreso del juego: los niños se dividen en tres grupos y se alinean detrás de la línea. Se elige un conductor, se sienta en medio del sitio y cierra los ojos. A una señal, un subgrupo pasa corriendo en silencio al que conduce al otro extremo del pasillo. Si el conductor escucha, dice "¡Alto!" y los corredores se detienen. Sin abrir los ojos, el conductor dice qué grupo corrió. Si indicó correctamente el grupo, los niños se hacen a un lado. Si cometen un error, regresan a sus lugares. Así que recorre alternativamente todos los grupos. El ganador es el grupo que corrió en silencio y que el conductor no pudo detectar.

Aeronave
Propósito: formar la capacidad de moverse en diferentes direcciones sin chocar entre sí; aprender a actuar sobre una señal.

Progreso del juego: antes del juego es necesario mostrar todos los movimientos del juego. Los niños se paran a un lado del patio de recreo. El maestro dice “Listos para volar. ¡Arranquen los motores!" Los niños realizan movimientos de rotación con las manos delante del pecho. Después de la señal "¡Vamos a volar!" extienden sus brazos a los lados y se dispersan por la habitación. A la señal "¡A aterrizar!" Los jugadores van a su lado de la cancha.

El juego es más emotivo con acompañamiento musical.

Encuentra tu casa
Propósito: formar la capacidad de actuar sobre una señal, navegar en el espacio; desarrollar destreza, atención, la capacidad de moverse en diferentes direcciones.

Progreso del juego: con la ayuda de un maestro, los niños se dividen en grupos, cada uno de los cuales se encuentra en un lugar determinado. A una señal, se dispersan por el pasillo en diferentes direcciones. Después de la señal "Encuentra tu casa", los niños deben reunirse en grupos en el lugar donde estaban al principio.

Después de dominar el juego, las casas originales se pueden intercambiar. El juego es más emotivo con acompañamiento musical.

conejos
Propósito: formar la capacidad de saltar sobre dos piernas moviéndose hacia adelante; desarrollar destreza, ingenio, confianza.

Progreso del juego: en un lado de la sala, las sillas están dispuestas en semicírculo: estas son jaulas de conejos. En la silla opuesta está la casa del vigilante. Los niños se sientan en cuclillas detrás de las sillas. Cuando el cuidador suelta los conejos en el prado, los niños gatean debajo de las sillas uno por uno y luego saltan hacia adelante. A la señal de "Corre hacia las jaulas", los conejos regresan a sus lugares, arrastrándose nuevamente debajo de las sillas.

Burbuja
Propósito: enseñar a los niños a formar un círculo, cambiando su tamaño según las acciones del juego; desarrollar la capacidad de coordinar acciones con palabras habladas.

Progreso del juego: los niños, junto con el maestro, tomados de la mano, forman un círculo y pronuncian las palabras:

Infla una burbuja, infla una grande.
Quédate así y no te rompas.

Los jugadores, de acuerdo con el texto, retroceden cogidos de la mano hasta que el profesor dice “¡La burbuja ha estallado!”. Luego, los jugadores se agachan y dicen "¡Aplaude!". Y van al centro del círculo con el sonido “shhhh”. luego vuelva a convertirse en un círculo.

¿Dónde suena la campana?
Propósito: desarrollar un ojo, orientación auditiva, la capacidad de navegar en el espacio.

Progreso del juego: los niños se paran a un lado del pasillo. El profesor les pide que se alejen. En ese momento, otro adulto, escondido, toca el timbre. Se invita a los niños a escuchar dónde suena la campana y encontrarla. Los niños giran y caminan hacia el sonido.

Debe tocar el timbre con fuerza al principio, luego bajar el sonido.

coches de colores
Propósito: consolidar el conocimiento del color, mejorar la orientación en el espacio, desarrollar una reacción.

Progreso del juego: los niños se colocan en los bordes del pasillo, son autos. A cada uno su círculo de color. El maestro está en el centro del salón, en sus manos tiene tres banderas de colores. Levanta uno, haciendo que un círculo de este color se disperse por el pasillo en diferentes direcciones. Cuando el maestro baja la bandera, los niños se detienen. El maestro levanta una bandera de otro color, etc.

El juego es más emotivo con acompañamiento musical.

¿Dónde tocaron?
Propósito: consolidar la capacidad de navegar en el espacio, seguir las reglas del juego.

Progreso del juego: los niños se paran en círculo. El conductor se para en el medio y cierra los ojos. El maestro camina en silencio alrededor del círculo detrás, se detiene cerca de alguien, golpea con un palo y lo pone para que no sea visible. Se hace a un lado y dice "¡Es hora!". El que está parado en el círculo debe adivinar dónde tocaron y acercarse al que tiene la varita escondida. Habiendo adivinado, toma el lugar del niño detrás del cual estaba escondida la varita y se convierte en el líder.

gato y ratones
Propósito: mejorar la capacidad de navegar en el espacio, para evitar colisiones; moverse en la situación general del juego.

Progreso del juego: en un lado de la sala, se cerca una parcela: esta es la casa de los ratones (50 cm de altura). al otro lado del pasillo está la casa del gato. El maestro dice:

¡El gato cuida a los ratones, fingió estar dormido!
Los niños gatean debajo de los rieles y corren.

El maestro dice:

Silencio, ratones, no hagáis ruido.
¡Y no despiertes al gato!

Los niños corren fácil y silenciosamente. Con las palabras "El gato se despertó", un niño que representa a un gato corre tras los ratones. Los niños no se arrastran debajo de los listones, sino que corren hacia las madrigueras a través de la parte no cercada.

En el oso en el bosque
Propósito: consolidar la capacidad de moverse en todas las direcciones, imitar los movimientos del juego, moverse de acuerdo con el texto.

Progreso del juego: los niños están ubicados en un lado del pasillo y el conductor está en el otro. Los jugadores se mueven hacia el oso dormido diciendo:

En el oso en el bosque
Tomo champiñones y bayas.
el oso no duerme
Y nos gruñe.

El oso con un gruñido intenta atrapar a los niños, se escapan. Atrapar a alguien, lo lleva a sí mismo. El juego se repite.

Ratonera
Propósito: desarrollar velocidad, destreza, atención; Aprende a coordinar las palabras con las acciones del juego.

Progreso del juego: los jugadores se dividen en dos subgrupos desiguales. El más pequeño forma un círculo: una ratonera. El resto son ratones. Los jugadores en círculo se mueven y sentencian

Ay, qué cansados ​​están los ratones, su pasión se acaba de divorciar.
Todos mordieron, todos comieron, treparon por todas partes, eso es un ataque.

Al final de las palabras, los niños se detienen y levantan las manos entrelazadas. Los ratones corren hacia la ratonera e inmediatamente salen corriendo por el otro lado. A una señal, los niños bajan las manos y se ponen en cuclillas. Los ratones que no tienen tiempo de agotarse se consideran atrapados. También se paran en un círculo. El juego continúa. Cuando la mayoría de los niños son atrapados, los subgrupos cambian de lugar.

¿Quién tiene la pelota?
Objetivo: desarrollar la atención plena; para consolidar la capacidad de realizar acciones de juego de acuerdo con las reglas del juego.

Progreso del juego: los jugadores forman un círculo. Se elige al conductor, que se sitúa en el centro. El resto de los jugadores se mueven estrechamente uno hacia el otro, con las manos detrás de todos.

El maestro le da la pelota a alguien y los niños se la pasan unos a otros a sus espaldas. El conductor intenta adivinar quién tiene la pelota. Él dice "¡Manos!" y aquel a quien se dirijan deberá extender ambas manos. Si el conductor acertó, recoge la pelota y se para en círculo. El jugador al que se le quitó la pelota se convierte en el conductor.

perro lanudo
Propósito: mejorar la capacidad de moverse en todas las direcciones, moverse de acuerdo con el texto, desarrollar orientación en el espacio, destreza.

Progreso del juego: los niños se paran a un lado del pasillo. El conductor, el perro, está del otro lado. Los niños se le acercan en silencio con las palabras

Aquí yace un perro peludo, con la nariz enterrada entre las patas.
En silencio, en silencio, yace, ya sea dormitando o durmiendo.
¡Vamos a acercarnos a él, despertarlo y ver qué pasa!

Después de estas palabras, el perro salta y ladra con fuerza. Los niños se escapan y el perro trata de atraparlos.

Cuida el artículo
Propósito: enseñar a los niños a actuar sobre una señal; desarrollar destreza, resistencia, ojo.

Progreso del juego: los niños se paran en círculo. A los pies de cada niño hay un cubo. El maestro está en un círculo e intenta quitarle el cubo a uno u otro niño. El jugador, al que se acerca el conductor, se agacha y cierra el cubo con las manos y no le permite tocarlo. Al principio, el conductor no les quita los cubos a los niños, solo finge. Luego, al repetir, puede quitarle el cubo al jugador que no tuvo tiempo de taparlo con las manos. Este niño está temporalmente fuera del juego.

Posteriormente, el papel del conductor se puede ofrecer a los niños más activos.

Coches
Propósito: desarrollar destreza y velocidad; para consolidar la capacidad de moverse por el sitio en todas las direcciones.

Progreso del juego: cada jugador recibe un volante. A la señal del conductor (se iza una bandera verde), los niños se dispersan sueltos para no estorbarse unos a otros. En otra señal (bandera roja) los autos se detienen. El juego se repite.

El juego es más emotivo bajo el acompañamiento musical.

somos chicos divertidos
Propósito: desarrollar destreza, esquivar; mejorar la capacidad de seguir las reglas del juego.

Progreso del juego: los niños se paran en un lado del patio de recreo más allá de la línea. También se dibuja una línea en el lado opuesto: estas son casas. Hay una trampa en el centro del sitio. Los coristas dicen

Somos chicos divertidos, nos encanta correr y saltar.
Bueno, intenta ponerte al día con nosotros. 1,2,3 - ¡atrapa!

Después de la gloria de "Catch!" los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y la trampa trata de atraparlos. Aquellos a quienes la trampa tiene tiempo de tocar la línea se consideran atrapados y se hacen a un lado, saltándose un guión. Después de dos carreras, se selecciona otra trampa.

Búscate un compañero
Propósito: desarrollar destreza, la capacidad de evitar colisiones, actuar rápidamente en una señal.

Progreso del juego: se necesitan pañuelos de acuerdo con la cantidad de niños para el juego. la mitad de los pañuelos de un color, la mitad del otro. A la señal de la maestra, los niños se dispersan. A las palabras "¡Encuentra una pareja!" los niños con pañuelos idénticos se paran en parejas. Si el niño se queda sin un par, los jugadores dicen "Vanya, Vanya, no bosteces, elige rápidamente un par".

Las palabras del maestro pueden ser reemplazadas por una señal de sonido. El juego es más emotivo con acompañamiento musical.

Caña de pescar
Propósito: desarrollar destreza, atención, velocidad de reacción.

Progreso del juego: los jugadores se paran en círculo, en el centro está el maestro, sostiene en sus manos una cuerda a la que está atada una bolsa de arena. La maestra gira la cuerda en un círculo sobre el suelo y los niños saltan, tratando de evitar que la bolsa los golpee. Habiendo descrito dos o tres círculos con una bolsa, el maestro hace una pausa, durante la cual se cuenta el número de atrapados.

no te dejes atrapar
Propósito: desarrollar destreza, velocidad; jugar siguiendo las reglas; mejorar el salto en dos piernas.

Progreso del juego: los jugadores se ubican alrededor del cordón tendido en forma de círculo. En el centro hay dos conductores. A la señal del maestro, los niños saltan sobre dos piernas dentro y fuera del círculo a medida que se acercan las trampas. El que se empaña recibe un punto de penalización. Después de 40-50 segundos, el juego se detiene, se cuentan los perdedores y el juego se repite con un nuevo conductor.

Bomberos en entrenamiento
Propósito: consolidar la capacidad de escalar paredes de gimnasia, desarrollar destreza, velocidad; mejorar la capacidad de actuar sobre una señal.

Progreso del juego: los niños se paran en 3-4 columnas frente a las paredes de gimnasia: estos son bomberos. Los primeros en columnas se paran frente a la línea a una distancia de 4-5 metros de la pared. En cada tramo, las campanas están atadas a la misma altura. A la señal, los niños de pie primero corren hacia la pared de gimnasia, la trepan y tocan la campana. Bajan, regresan a su columna y se paran en su extremo, el maestro marca al que completó la tarea más rápido. Luego se da una señal y el próximo par de niños corre.

no te quedes en el suelo
Propósito: desarrollar destreza, velocidad, esquivar; jugar siguiendo las reglas.

Progreso del juego: se selecciona una trampa que, junto con todos los niños, corre por el pasillo. Tan pronto como el maestro dice la palabra "Catch1", todos huyen de la trampa y se suben a los objetos. La trampa intenta dominar a los que huyen. Los niños que ha tocado se hacen a un lado. Al final del juego, se cuenta el número de atrapados y se selecciona una nueva trampa.

trampas con cintas
Propósito: desarrollar velocidad, destreza, ojo; mejorar la orientación en el espacio, correr suelto.

Progreso del juego: los niños se paran en círculo, cada uno tiene una cinta de color metida en la parte posterior del cinturón. Hay una trampa en el centro del círculo. A la señal, los niños se dispersan en diferentes direcciones y la trampa trata de arrancarles las cintas. En la señal de alto, los niños se reúnen en círculo, el conductor cuenta las cintas.

El juego se puede jugar con complicación:

Hay dos trampas en el círculo.
- No hay trampas, los niños recogen cintas de las niñas y las niñas de los niños.

zorro y gallinas
Propósito: desarrollar destreza, velocidad de reacción, aprender a actuar sobre una señal, desarrollar orientación en el espacio.

Progreso del juego: a un lado del pasillo hay un gallinero (puedes usar bancos). Los pollos están sentados en la percha. En el otro lado hay un agujero de zorro. A una señal, los pollos saltan de sus perchas y se mueven libremente en el espacio libre. Con las palabras "¡Zorro!" las gallinas corren al gallinero y se suben a la percha, y el zorro trata de atrapar a la gallina. Ella lleva al que no tuvo tiempo de escapar a una madriguera de soya. Cuando el conductor atrapa 2-3 pollos, se selecciona otra trampa.

trampas
Desarrollar agilidad, agilidad, velocidad.

Progreso del juego: los niños se alinean detrás de la línea en un lado del patio de recreo. Deben correr hacia el lado opuesto para que la trampa que está en el medio no los atrape. A quien tocan se le considera llanura aluvial. Después de 2-3 carreras, se cuentan las capturas. Elige una nueva trampa.

dos heladas
Propósito: desarrollar velocidad de reacción, destreza; consolidar la capacidad de coordinar las acciones del juego con las palabras.

Progreso del juego: se indican dos casas en lados opuestos del sitio. Los jugadores se ubican en uno de ellos. Líder: Frost Red Nose y Frost Blue Nose se paran en el medio, frente a los jugadores y pronuncian el texto.

Soy Nariz Roja Escarcha. Soy Frost Blue Nose.
¿Quién de vosotros decidirá emprender el camino?

Los coristas responden: "¡No tenemos miedo a las amenazas, y no tenemos miedo a las heladas!"

Después de estas palabras, los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y los Frost intentan atraparlos y congelarlos. Los "congelados" se detienen en el lugar donde fueron tocados y se quedan quietos hasta el final de la carrera.

redes
Propósito: desarrollar destreza, ingenio, orientación en el espacio, la capacidad de seguir las reglas del juego.

Progreso del juego: algunos niños se paran en un círculo y sostienen aros. Otros, "peces", corren de un lado a otro a través de los aros. Las siguientes opciones son posibles:

1. El lucio persigue a los peces.
2. Los niños con aros se mueven lentamente, a una señal corren en círculo y luego no es posible salir de él.
3. Los niños con aros permanecen inmóviles y solo comienzan a moverse cuando se les da una señal.

Se está contando la captura.

gansos cisne
Propósito: desarrollar destreza, velocidad de reacción; consolidar la capacidad para realizar las acciones propias del rol asumido; coordinar palabras con acciones del juego.

Progreso del juego: en un extremo del pasillo, se indica la casa en la que se encuentran los gansos. En el lado opuesto hay un pastor. A un lado está la guarida en la que vive el lobo. El resto es un prado. Los niños son elegidos para desempeñar los papeles de un lobo y un pastor, el resto son gansos. El pastor conduce a los gansos al prado, ellos pastan.

Pastor: ¡Ocas, ocas!
Gansos: ¡Ja, ja, ja!
Pastor: ¿Quieres comer?
Ganso: ¡Sí, sí, sí!
Pastor: Así que vuela.
Gansos: ¡No podemos, el lobo gris debajo de la montaña no nos deja ir a casa!
Pastor: Bueno, vuela como quieras, ¡solo cuida tus alas!

Los gansos, extendiendo sus alas, vuelan y el lobo trata de atraparlos. Después de varias corridas, se cuenta el número de llanuras aluviales.

fútbol de aire
Propósito: mejorar la destreza, la fuerza, el ingenio; desarrollar la coordinación de movimientos.

El curso del juego: los niños desde una posición sentada, pellizcando la barra con los pies, ruedan sobre sus espaldas y lanzan la barra sobre la red, hacia la portería o hacia la distancia. En lugar de una barra, puedes usar una pelota.

Volar, no volar
Propósito: consolidar el conocimiento de los niños sobre objetos voladores y no voladores; educar la resistencia, la paciencia.

Progreso del juego: los niños se paran o se sientan en círculo, en el centro está el maestro. Nombra objetos animados e inanimados que vuelan y no vuelan. Nombrando el objeto, el maestro levanta las manos. Los niños deben levantar las manos si el objeto vuela.

Opción de bola disponible.

el océano está temblando
Propósito: brindar conocimiento sobre varios barcos de vapor, veleros antiguos, artículos de aparejo.

Progreso del juego: los jugadores se sientan en sillas, a cada uno se le asigna un nombre específico. Luego, el capitán comienza a moverse alrededor del círculo exterior, nombrando los elementos necesarios para navegar. Todos los elementos nombrados se levantan. A las palabras "El mar está preocupado1", los niños comienzan a moverse con la música, representando los movimientos de las olas. Orden del capitán "¡Calma el mar!" sirve como una señal de que deben tomar asiento lo antes posible. Al quedarse sin silla se convierte en el capitán.

Correo
Propósito: desarrollar la fantasía del juego, la capacidad de seguir las reglas del juego.

Progreso del juego: el juego comienza con el pase de lista de los jugadores y el conductor:

¡Ding, ding, ding!
- ¿Quién está ahí?
- ¡Correo!
- ¿Donde?
- De la ciudad…
¿Qué están haciendo en esa ciudad?

El conductor puede decir que están bailando, cantando, dibujando, etc. Todos los jugadores deben hacer lo que dijo el conductor. Y el que hace mal el trabajo,
da un ventilador. El juego termina tan pronto como el conductor recoge cinco forfeits. Luego, las pérdidas se canjean realizando varias tareas.

En Mazal
Propósito: mejorar la coordinación de movimientos.

Progreso del juego: los participantes se sientan en sillas, eligen al abuelo Mazal. Todos los demás se alejan de él y están de acuerdo en que se mostrarán. Luego van y dicen:

“Hola, abuelo Mazal de larga barba blanca, con ojos marrones, con bigote blanco”

¡Hola niños! ¿Dónde estabas, qué hiciste?
- Dónde estábamos, no lo diremos, pero lo que hicimos, lo mostraremos.

Todos realizan los movimientos acordados. Cuando el abuelo adivina, los jugadores se dispersan y él los atrapa.

observador de aves
Propósito: enseñar a distinguir e imitar los gritos de varios pájaros; desarrollar la capacidad de navegar con los ojos cerrados.

Progreso del juego: los jugadores eligen los nombres de los pájaros. Se paran en círculo, en el centro de los observadores de aves con los ojos vendados. los pájaros bailan

En el bosque en el bosque
En un roble verde
Los pájaros cantan alegremente.
Ah, el pajarero se acerca,
Él nos llevará en cautiverio.
¡Pájaros, vuelen!

El observador de aves aplaude y comienza a buscar las aves. El que es atrapado grita imitando a un pájaro.

El conductor debe adivinar el nombre del jugador y el pájaro.

cuatro fuerzas
Propósito: desarrollar la atención, la memoria, la destreza.

Progreso del juego: los jugadores se paran en un círculo, en el medio: el líder. Lanza la pelota a uno de los jugadores, mientras pronuncia alguna de las palabras de los elementos (por ejemplo, aire). El que atrapó la pelota debe nombrar al habitante del aire. Si se nombra la tierra, un animal, si es agua, un pez. A la palabra fuego, todos deben darse la vuelta varias veces, agitando las manos.

Negro, blanco no tome, "Sí" y "No" no diga
Propósito: desarrollar la atención plena, la capacidad de monitorear sus respuestas durante el juego, para consolidar el conocimiento sobre el medio ambiente.

Progreso del juego: El juego comienza así:

Te enviaron cien rublos,
Compra lo que quieras
Negro, blanco no tome
"Sí", "No" no digas.

Después de eso, el líder dirige una conversación y hace preguntas. El que se perdió en la respuesta le da un fantasma al conductor. Después del juego, los delincuentes canjean sus pérdidas completando varias tareas.

pinturas
Propósito: consolidar el conocimiento del color y los matices; mejorar las habilidades básicas de movimiento.

Progreso del juego: elige el propietario y dos vendedores. Todos los demás jugadores son pinturas que eligen sus propios colores. El comprador llama:

¿Quién está ahí?
- Comprador.
- ¿Por qué viniste?
- Para pintura.
- ¿Para qué?
- Para azul.

Si esta pintura no está disponible, el propietario dice: "Salta sobre una pierna por el camino azul".

El comprador que adivinó más colores gana.

Flores
Propósito: consolidar el conocimiento sobre los colores (o cualquier otro elemento, como el equipo deportivo), mejorar las cualidades de reacción y velocidad.

Progreso del juego: cada jugador elige una flor para sí mismo. Por sorteo, la flor elegida comienza el juego. Invoca cualquier otra flor, como una amapola. Poppy corre y la rosa lo alcanza. Entonces la amapola puede nombrar cualquier otra flor. Gana el que nunca ha sido atrapado.

elige un par
Objetivo: desarrollar el pensamiento lógico, aprender a jugar en equipo.

Progreso del juego: a los niños se les ofrece un par de palabras que están en cierta conexión lógica. Por ejemplo: causa-efecto, género-especie. Es necesario seleccionar para la tercera palabra especificada de la lista de las ya existentes, la palabra que está en la misma conexión lógica con ella.

Por ejemplo: escuela - entrenamiento, hospital - médico, puerta - fútbol, ​​etc.

Y terceras palabras: estudiante, tratamiento, paciente, pelota, camiseta.

Bola de nieve
Propósito: aprender a formar una secuencia en palabras, memorizar palabras anteriores, coordinar movimientos con palabras.

Progreso del juego: un juego grupal consiste en la formación gradual de una secuencia de palabras, y cada participante posterior en el juego debe reproducir todas las palabras anteriores, conservando su secuencia, añadiéndoles su propia palabra. El juego se juega con el pase de la pelota.

número prohibido
Propósito: promover el desarrollo de la atención.

Progreso del juego: los jugadores se paran en un círculo. Debe elegir un número que no se puede pronunciar, en lugar de eso, debe aplaudir en silencio la cantidad requerida de veces.

Escucha el comando
Propósito: promover el desarrollo de la atención, mejorar la capacidad de organizarse de forma independiente, calmarse.

Progreso del juego: los niños van a la música. Cuando la música se detiene, todos se detienen y escuchan la orden pronunciada en un susurro, y esa hora la ejecutan.

palabra opuesta
Propósito: enseñar a los niños a justificar su decisión, a seleccionar palabras opuestas a la indicada.

Progreso del juego: invite a los niños a elegir palabras que tengan un significado opuesto a los datos.

Para palabras que permiten un significado ambiguo (por ejemplo, crudo), se propone encontrar todas palabras posibles significado opuesto y justifique su decisión.

adivina la palabra
Propósito: mejorar la capacidad de seguir las reglas del juego, desarrollar la habilidad de clasificación, destacando las características más significativas.

Progreso del juego: se invita a los niños a adivinar los nombres de los objetos seleccionados al azar, mientras hacen preguntas aclaratorias, a las que puede obtener la respuesta "Sí" o "No".

Aves
Propósito: consolidar el conocimiento de los niños sobre varias aves; mejorar la capacidad de seguir las reglas del juego.

Progreso del juego: los jugadores eligen a la anfitriona y al halcón. El resto son pájaros. El halcón está volando. dice la anfitriona

¿Por qué viniste?
- ¡Por un pájaro!
- ¿Para qué?

El halcón llama. Si no hay un pájaro con nombre, la anfitriona lo ahuyenta. El juego continúa hasta que el halcón atrapa a todos los pájaros.

Pescar
Propósito: consolidar el conocimiento de los niños sobre varios tipos pescado, para mejorar la capacidad de actuar de acuerdo con las reglas.

Progreso del juego: Los jugadores se dividen en dos grupos. Algunos se paran frente a otros a una distancia de varios pasos. Un grupo son los pescadores, el otro es el pescado. Al comienzo del juego, tienen una conversación:

¿Qué tejes? (pescado)
- Sena. (los pescadores imitan movimientos)
- ¿Qué vas a atrapar?
- Pescado.
- ¿Qué?
- Lucio.
- Captura.

Los peces giran y corren hacia la línea. Los pescadores intentan atrapar tantos peces como sea posible.

Tornillo
Propósito: desarrollar la imaginación creativa, la imaginación, la plasticidad del movimiento.

Ejecución: I.P. arrendajo básico. El cuerpo gira a izquierda y derecha. Las manos siguen libremente el cuerpo.

Uno dos tres CUATRO CINCO -
¡Vuelas al espacio!

Humpty Dumpty
Propósito: desarrollar la imaginación creativa, la capacidad de acostumbrarse a la imagen, movimientos característicos avanzados, realizar movimientos simultáneamente con el texto

Cumplimiento: el profesor pronuncia las palabras:

humpty dumpty se sentó en la pared
Humpty Dumpty se derrumbó mientras dormía...

El niño gira el cuerpo hacia la derecha, hacia la izquierda. En las palabras "cayó en un sueño", inclina bruscamente el cuerpo hacia abajo.

faquires
Propósito: entrenar grupos musculares individuales, desarrollar la capacidad de transmitir los rasgos característicos de la imagen.

Progreso del juego: los niños se sientan, con las piernas cruzadas, las manos en las rodillas, las manos colgando, la espalda y el cuello relajados. La cabeza se baja, la barbilla toca el pecho. Los ojos están cerrados.

Con la música apropiada, las manos de los niños primero "cobran vida", luego los brazos y la cabeza se levantan, el cuerpo se estira hacia adelante y hacia arriba.

Psicogimnasia sin fijar la atención en la respiración (4-5 años)

Cachorros de oso en una guarida
Los niños van a casa uno por uno siguiendo exactamente el rastro del oso. Se sientan y esperan el juego.

juego de golpes
Lanzan conos. Los atrapan y usan equipos para quitárselos con las patas. ¿Dejan los conos a un lado y dejan caer sus patas? los cuerpos descansan. Realizado 2-3 veces

Juegos con una abeja
Los niños levantan las rodillas, haciendo casas. La abeja vuela debajo de las rodillas. Las moscas y los osos se miran a otros, pero levantan las patas.

Frio calor
Haz una bola y relaja el torso.

juegos de bufanda
Sin abrir los ojos, atar bufandas. Gira la cabeza de lado a lado. Está bien, cálido. Mostrar expresiones faciales.

La abeja interfiere con el sueño.
Juego de músculos faciales. La abeja decidió sentarse en la lengua: los niños apretaron rápidamente los labios, hicieron un tubo con los labios y comenzaron a torcerlos de un lado a otro.

Relajación
Por el sol brillante, los cachorros cerraron los ojos y arrugaron la nariz. La abeja voló de nuevo y se sentó en la frente (movemos las cejas hacia arriba y hacia abajo).

Descanso
Los cachorros están durmiendo. Mamá está en el bosque.

Se te metió agua en los oídos
En posición supina, sacuda rítmicamente la cabeza, sacudiendo el agua de un oído y del otro.

cara tomando el sol
La barbilla está tomando el sol: exponga el sol a la barbilla, abra ligeramente los labios y los dientes (inhale). Un insecto vuela con fuerza para cerrar la boca (conteniendo la respiración). El bicho se fue volando. Abra ligeramente la boca, exhale con facilidad.

Nariz tomando el sol: exponga su nariz al sol. La boca está medio abierta. Una mariposa está volando. Él elige en qué nariz sentarse. Arrugar la nariz, levantar la esponja, la boca entreabierta (conteniendo la respiración). La mariposa se fue volando, relájate. Inhalar.

Cejas - columpio. Mueve las cejas hacia arriba y hacia abajo.

Descanso
Dormir en la playa.

Psicogimnasia con fijación de la atención en la respiración (6-7 años)

Por el mar
Los niños “juegan en el agua, salen y se acuestan en la arena con los brazos y piernas extendidos.

juego de arena
Recoge arena en tus manos (inhala). Apretar fuertemente los dedos en un puño para sostener la arena (contener la respiración). Espolvorea arena sobre tus rodillas, abriendo gradualmente los dedos (exhala). Sacude la arena de tus manos, déjalas caer sin fuerza a lo largo del cuerpo.

juego de hormigas
Una hormiga se subió a los dedos de sus pies: con la fuerza de los calcetines sobre sí mismo, sus piernas están tensas (inhala). Relaja las piernas en esta posición. Escuche en qué dedo se sienta la hormiga (conteniendo la respiración). Al aliviar instantáneamente la tensión en los pies, libere la hormiga de los dedos (exhale). Bajamos los calcetines hacia abajo, a los lados.

sol y nube
El sol se escondió detrás de una nube, se encogió en una bola (contención de la respiración). Salió el sol: hace calor, está relajado (exhala).
Todos duermen.

Propósito: entrenar grupos musculares individuales, mejorar la resistencia, la capacidad de transmitir movimientos con pantomima.

Cumplimiento: los niños se ubican libremente, representándose durmiendo en diferentes poses. El líder entra al salón y ve:

En el patio se encuentra con una multitud de personas.
Todos duermen.
Se sienta como un excavado.
Camina sin moverse.
Se para con la boca abierta.

Se acerca a las figuras de los niños, trata de despertarlo, toma sus manos, pero sus manos caen sin fuerzas.

Barra con pesas
Propósito: entrenar grupos musculares individuales, desarrollar resistencia, fuerza de voluntad.

Cumplimiento: tiramos hacia arriba y levantamos la barra de un tirón, luego la tiramos. Descanso.

ejercicios de renos
Los niños se dividen en dos equipos. Los equipos se dividen en parejas, al frente: un ciervo. Detrás del musher. Puedes llevar riendas o un aro. Cuyo equipo terminará la distancia más rápido.

Analik
Un juego de pelota similar al baloncesto, pero sin red. Los miembros de un equipo se lanzan la pelota unos a otros, mientras que los miembros del otro equipo intentan quitársela. (un participante en el juego no debe sostener la pelota por mucho tiempo, debe pasarla rápidamente a los jugadores de su equipo).

Los niños en edad preescolar de 4 a 5 años jugarán con placer no solo a los juegos al aire libre, sino también a aquellos en los que necesita pensar. Se recomienda que el énfasis en los juegos se haga en el desarrollo de la observación, la memorización, la lógica, la imaginación y las habilidades del habla, y en los juegos al aire libre, en mejorar la coordinación, la velocidad, la destreza y la atención.

Aquí hay algunos juegos adecuados:

  1. gatos y ratones

Juego activo. Desarrolla destreza, velocidad, atención. Puede pasar con éxito entre una empresa de diferentes edades. Apto para hogar y calle.
Hay dos versiones de este juego.
Primero. Todos menos tres jugadores se dan la mano y se paran en un círculo abierto. Un "ratón" y dos "gatos" corren adentro. Los "gatos" deben alcanzar al ratón, pero no es tan fácil, porque. ella puede correr con seguridad entre los jugadores en un círculo, pero ellos no pueden. Después de eso, los tres se paran en un círculo y se seleccionan nuevos gatos y ratones.
Segunda opción. En una esquina, se indica la casa del gato, en la otra, el visón de los ratones, en la tercera, la despensa, donde hay pequeños objetos que representan suministros. El gato se queda dormido en la casa y los ratones corren del agujero a la despensa. Con el aplauso del líder (o después de las palabras de la rima), el gato se despierta y comienza a atrapar ratones que intentan correr hacia el visón. Al principio, el gato es interpretado por uno de los adultos, que finge atrapar, pero deja que los ratones se escapen. Puedes añadir acompañamiento verbal al juego:
El gato cuida a los ratones.
Fingió estar dormido.
Aquí escucha - los ratones salieron,
Lentamente, más cerca, más cerca
De todas las grietas se arrastran.
Tsap - rasca! ¡Atrápalo pronto!

  1. carruseles

Juego de baile redondo tranquilamente activo. Desarrolla la coordinación y el sincronismo de los movimientos, la destreza, la atención. La capacidad de controlar el poder de la voz. Apto para hogar y calle.
El líder, junto con los niños, se para en un círculo y todos comienzan a pronunciar lenta y tranquilamente el texto:
Apenas, apenas, apenas
Los carruseles giran.
(Al mismo tiempo, los jugadores comienzan a moverse lentamente en círculo)
Y entonces, entonces, entonces
Todos corran, corran, corran.
(El tempo y la fuerza de la voz aumentan, mientras que la velocidad del movimiento aumenta. Los jugadores comienzan a correr) La siguiente parte se pronuncia con una disminución en el tempo y la fuerza de la voz:
¡Silencio, silencio! ¡No te apures!
¡Detén el carrusel!
(Con estas palabras, todos se detienen).

  1. Canguro

Juego activo. Desarrolla destreza, rapidez en los movimientos. Puede pasar con éxito entre una empresa de diferentes edades. Apto para hogar y calle.
Dos equipos compiten. Sosteniendo una caja de fósforos (o un objeto similar) con los pies, debe saltar como un canguro a la pared (o silla) opuesta, detenerse y decir en voz alta: "¡Soy un canguro!" (Esta declaración también es evaluada por el presentador). Luego debes saltar hacia atrás y pasar la caja a un compañero de equipo. El equipo ganador obtiene premios.

  1. palabra superflua

Juego tranquilo. Desarrolla la atención, la lógica, la capacidad de combinar objetos en grupos y seleccionar palabras generalizadoras. Apto para hogar y calle.
Antes del comienzo del juego, el anfitrión explica que en ruso hay palabras de significado similar. El facilitador enumera 4 palabras a los niños, y ellos nombran lo que es superfluo y explican por qué piensan así. Puedes jugar no solo con sustantivos, sino también con verbos y adjetivos.

  1. dulces

Juego tranquilo. Enseña comunicación, la capacidad de formular preguntas y respuestas. Apto para hogar y calle.
Buen juego para comenzar la fiesta, permitiendo que los niños se liberen. Necesitarás dulces o grageas. A cada niño se le ofrece tomar tantos dulces como quiera. Luego se pasa el plato con los refrescos. Luego, el anfitrión anuncia las reglas del juego: cada invitado debe responder la cantidad de preguntas de los demás, igual a la cantidad de dulces que tomó.

  1. bola caliente

Juego tranquilo. Desarrolla la agilidad, la velocidad y la atención. Apto para hogar y calle.
Apuestas: todos se paran en círculo y se pasan la pelota al ritmo de la música. Cuando la música se detiene, se elimina al jugador que no tuvo tiempo de pasar el balón y se quedó con él en las manos (puedes ponerlo en espectadores de honor, puedes retirarlo). Gana el último jugador que se quede sin balón.

  1. números perdidos


El facilitador cuenta hasta 10, omitiendo deliberadamente algunos números (o cometiendo errores). Los jugadores deben aplaudir cuando escuchan un error y nombrar el número que falta.

  1. Esponjoso

Juego tranquilo. Desarrolla la disciplina. Adecuado para el hogar.
Un viejo juego ruso. Los equipos se paran uno contra el otro, entre ellos hay una línea que no se puede cruzar (por ejemplo, una cinta). El anfitrión lanza una pluma (puede usar un hisopo de algodón esponjoso) sobre las cabezas de los participantes. Tarea: volarlo hacia el lado del enemigo. Atención, el equipo que sube la cinta o toca la pluma con las manos se cuenta como derrota.

  1. Manzanilla

Juego tranquilo. Vamos a relajarnos. Adecuado para el hogar.
Adecuado para el comienzo de las vacaciones, si los invitados se sienten limitados. Para el juego, se prepara de antemano una manzanilla a partir de papel. El número de pétalos debe ser igual al número de invitados. En la parte posterior de cada uno, se escriben tareas fáciles y divertidas, por ejemplo, cantar, saltar como una rana o sobre una pierna, repetir un trabalenguas, gatear a cuatro patas, etc. Los niños arrancan un pétalo y completan la tarea. Si los niños aún no saben leer, la tarea puede representarse en forma de imagen o leerse al facilitador.

  1. erizos

Juego activo. desarrolla la velocidad las habilidades motoras finas. Apto para calle y hogar.
Juego de equipo. Necesita una cuerda de 1,5 m y 30 pinzas multicolores para la ropa atadas a ella. Los adultos actúan como erizos. Los jugadores corren hacia la cuerda estirada uno a la vez, como en una carrera de relevos, se quitan una pinza para la ropa, corren hacia los "erizos" sentados en sillas y la sujetan a cualquier lugar de la ropa o el peinado. Es bueno si la distancia desde la cuerda hasta los erizos es de 10 metros, gana el equipo cuyo erizo se eriza mejor, es decir que tendrá más pinzas para la ropa - agujas. Al segundo equipo se le puede dar un premio al erizo más original/bonito/divertido (según las circunstancias).

  1. voy, voy

Juego activo. Desarrolla la velocidad y la atención. Apto para hogar y calle.
Un juego divertido y emotivo que hace que los niños pequeños se diviertan mucho. Los niños se alinean detrás de la cadena principal. Va y dice las siguientes palabras: "Estoy caminando, caminando, caminando, estoy conduciendo a los niños (un número arbitrario de veces), y tan pronto como me dé la vuelta, atraparé a todos a la vez". ellos (es mejor que los niños pretendan dejarlos escapar). El juego es muy adecuado para el hogar, cuando el anfitrión conduce de una habitación a otra, repitiendo las primeras líneas. Cuando se pronuncia el preciado "Lo atraparé", los niños con un chillido corren por todo el apartamento hacia el lugar de guardado.

  1. Araña y moscas

Juego parpadeante. Enseña a los niños a correr en diferentes direcciones sin chocar y congelarse en una señal. Desarrolla la coordinación y la atención. Apto para hogar y calle.
En una esquina de la habitación (plataforma) se indica una red en la que se sienta la "araña". El resto de los niños representan moscas: corren, dan vueltas por la habitación, zumban. A la señal del líder: "¡Araña!" las moscas se congelan en el lugar donde fueron atrapadas por la señal. La araña emerge de la telaraña y observa atentamente quién se mueve. El que se movió - lo lleva a su red.

  1. ¿Quién soy?

Juego tranquilo. Desarrolla la lógica, amplía los horizontes. Adecuado para el hogar.
Bueno para empezar unas vacaciones. En la entrada, cada niño recibe un nuevo nombre: un oso, un zorro, un lobo, etc. Se adjunta una imagen con un nuevo nombre a su espalda, no lo sabe, hasta que, con la ayuda de preguntas capciosas, descubre todo sobre sí mismo de quienes lo rodean. Alternativamente, puede describir este animal solo con adjetivos (por ejemplo: astuto, rojo, esponjoso ... - zorro). El objetivo es averiguar lo antes posible quién está involucrado.

  1. ¿Estaciones?

Juego tranquilo. Desarrolla la atención, la lógica, amplía los horizontes. Apto para hogar y calle.
El anfitrión elige cualquier época del año y la llama a los jugadores. Luego comienza a enumerar los fenómenos y objetos asociados con esta estación. De vez en cuando dice palabras equivocadas. Cuando escuchan una palabra que no está relacionada con esta época del año, los niños deben aplaudir.

  1. Comestible - no comestible?

Juego tranquilo. Desarrolla la atención y la lógica. Apto para hogar y calle.
El líder lanza la pelota a uno de los jugadores y dice una palabra. El jugador debe atrapar la pelota si la palabra denota un artículo comestible, o descartarla si el artículo no es comestible. El más atento gana. De aquellos que cometieron un error, puede tomar pérdidas, según las cuales las tareas divertidas se asignan a ciegas.

  1. Sombra obediente o espejo

Juego tranquilo. Desarrolla la atención. Apto para hogar y calle.
Se seleccionan dos jugadores (por ejemplo, con la ayuda de un contador), uno es la sombra del otro. "Shadow" debe repetir las acciones de otro jugador, si es posible sincrónicamente. Si en un minuto el jugador no comete un solo error, se convierte en el jugador principal y elige su sombra entre los demás jugadores.

  1. búsqueda del tesoro

Juego tranquilo. Desarrolla la capacidad de navegar en el espacio, la lógica, la atención, la capacidad de comparar partes, de armar un mosaico. Apto para hogar y calle.
Se dibuja un mapa con anticipación del lugar donde se esconden los tesoros (apartamentos o calles), cortados en pedazos, cada uno de los cuales es obtenido por los jugadores en forma de recompensa por adivinar correctamente el acertijo o completar la tarea. Habiendo hecho un mapa como un rompecabezas, todos los invitados buscan tesoros y descubren algo sabroso o interesante. Antes de este juego, es mejor practicar y elaborar un plan similar con los niños, pronunciando cómo y qué se indica. Es importante llamar la atención de los niños sobre el hecho de que el plan es, por así decirlo, una vista desde arriba. En caso de dificultad para encontrar el tesoro, el líder incita, dirigiendo a los niños en la dirección correcta.

  1. frío-calor

Juego tranquilo. Desarrolla la lógica. Adecuado para el hogar.
Adecuado para el comienzo de las vacaciones, si esconde varios recuerdos-baratijas con anticipación en la habitación. El invitado entrante comienza a buscar el premio escondido, y el resto le dice si está caminando bien. Si se acerca a un objeto oculto, gritan "Calor", si está muy cerca - "Caliente", si se aleja "Frío" o completamente "Frío".

  1. números perdidos

Juego tranquilo. Desarrolla la atención y las habilidades de conteo. Apto para hogar y calle.
El líder cuenta, cometiendo errores deliberadamente o saltándose números. Los jugadores deben aplaudir cuando detectan un error y corregirlo.

  1. Darse prisa

Juego tranquilo. Desarrolla la atención, la motricidad fina. Adecuado para el hogar.
Los cubos (o bolos, etc.) se colocan en el suelo según el número de jugadores menos uno. Los jugadores caminan con la música y, tan pronto como se calma, deben agarrar el cubo. Quien no recibió el cubo, se retira (o da un fantasma).

  1. Dónde estábamos, no te diremos lo que hicimos, te lo mostraremos

Juego tranquilo. Desarrolla la motricidad, la imaginación, la atención, amplía horizontes. Apto para hogar y calle.
El facilitador le dice al jugador la profesión en voz baja, para que los demás no lo escuchen. El jugador dice "Donde estábamos, no te diremos lo que hicimos, te lo mostraremos" e intenta mostrar sin palabras lo que hace la gente de esta profesión. El resto adivina. Jugador adivinado - muestra a continuación.

  1. en un armario viejo

Juego tranquilo. Desarrolla el habla y la capacidad de distinguir partes de objetos, amplía horizontes. Apto para hogar y calle.
El facilitador junto con los jugadores dice:
En el armario viejo, con la abuela de Anna,
Donde fui -
Muchas maravillas...
Pero todos son "sin" ...
A continuación, el anfitrión llama al elemento y el jugador al que señala debe decir qué parte del elemento puede faltar. Por ejemplo: una mesa sin pata, un vestido sin bolsillo, etc.

En los jardines de infancia, se presta la atención principal a la organización de juegos didácticos y de rol, y los juegos al aire libre se incluyen solo en las clases de educación física, o los niños los organizan al azar para dar un paseo. Los juegos al aire libre son fáciles de organizar, siempre interesantes para los niños y efectivos no solo para desarrollo fisico, pero también sociales e intelectuales, ya que muchos de ellos requieren ingenio, velocidad de reacción, atención y desarrollo de estrategias. Los juegos al aire libre con reglas, así como las clases de educación física, desarrollan en los niños la concentración de la atención al memorizar los movimientos, la precisión de los movimientos y la orientación en el entorno, la destreza y velocidad de los movimientos, la capacidad de realizar movimientos al mismo ritmo que el equipo, cualidades de voluntad fuerte: resistencia, coraje, la capacidad de superar las dificultades, la capacidad de no desviarse de las reglas, experimentar la derrota y la victoria, la capacidad de escuchar comentarios y corregir sus movimientos. Todo esto le da al niño una razón para comparar sus acciones con las acciones de sus compañeros, como resultado de lo cual se crean las condiciones conducentes a la formación. formas iniciales autoestima y autocontrol del niño, que es de gran importancia tanto para las actividades educativas (futuras y presentes), como para una vida plena en equipo.

¿Cuáles son las condiciones para organizar y realizar juegos al aire libre en una institución educativa preescolar?

Condición 1. Teniendo en cuenta la edad y las características individuales de los niños.

Con los niños en edad preescolar primaria, después de la finalización del juego, se evalúa cómo fue el juego, cómo los niños siguieron las reglas, cómo se trataron entre ellos. En los grupos mayores, se introducen gradualmente elementos de competencia, se comparan las fortalezas de los equipos y luego los jugadores individuales.

En los juegos al aire libre, el éxito y la actividad de los niños no solo depende del nivel de desarrollo físico, sino también de la autoestima. Los niños con un nivel medio de desarrollo físico, pero con alta autoestima, se sienten más seguros, más audaces, no tienen miedo de asumir el papel de líder y confían en que podrán hacer frente a la tarea por sí mismos. mostrar sus intereses más activamente, fijarse objetivos más altos que aquellos que, en igualdad de condiciones, subestiman la autoestima. Por lo tanto, al seleccionar a los participantes de un juego al aire libre, al formar equipos, el maestro debe comprender que el resultado del juego y su influencia pedagógica en la formación de la autoestima de los niños depende de la composición de sus participantes. Este tipo de interacción debe tener en cuenta no solo el nivel de autoestima y desarrollo físico, sino también el grado de independencia, iniciativa y diligencia de los participantes en el juego. También se debe tener en cuenta el género de los niños y la naturaleza de las relaciones interpersonales.

En cada grupo de jardín de infancia hay al menos tres tipos de niños que se comportan de manera diferente durante cualquier actividad, incluido el juego, y por lo tanto requieren un enfoque diferente.

Los niños del primer tipo

Los niños del primer tipo son muy activos, móviles, propensos a una fuerte excitación. aceptan de buen grado cualquier nuevo juego y unirse con entusiasmo. Por lo general, captan rápidamente la esencia del juego y tienden a asumir roles activos. Pero a menudo estos alumnos no prestan atención a los demás y están ocupados demostrando sus propias capacidades. Para tales niños, lo más difícil son las reglas que restringen su actividad espontánea: esperar su turno, no moverse hasta cierta señal, ceder el paso papel principal o un objeto atractivo para los demás, realizar acciones de juego con precisión, rapidez, pero precisión. Sin embargo, la implementación de estas reglas es especialmente útil para ellos.

Con los niños de este grupo, puedes organizar juegos en los que necesites realizar acciones que son bastante difíciles para un niño en edad preescolar (el juego de la Tortuga Viajera), o mostrar la máxima destreza (juego de las Trampas), o realizar acciones simples, pero el resultado de la el juego no dependerá de la velocidad, sino de la precisión y precisión de las acciones (los juegos "Acuario", "Portador de agua", "Gorodki"). Al jugar, debe tratar de mostrar a los niños la importancia de seguir las reglas y asegurarse de que se sientan satisfechos con su implementación.

Juego 1

La tortuga es un animal lento. Trate de moverse rápidamente si tiene una verdadera casa de conchas en la espalda. Sin embargo, la tortuga viaja largas distancias mientras viaja por el desierto. Para este juego, cada equipo necesitará un recipiente (metal o plástico). El primer participante se pone a cuatro patas, se le coloca una pelvis boca arriba boca abajo. Tengo una tortuga. Ahora debe recorrer todo el camino hasta la vuelta y volver sin perder su caparazón-pelvis. Dado que la pelvis no está fija de ninguna manera, el niño debe moverse con cuidado y, por lo tanto, lentamente, como una tortuga. De lo contrario, se corre el riesgo de quedarse sin caparazón, y para una tortuga esto equivale a la muerte. Cuando el jugador gatea hasta el inicio, le quitan el caparazón de tortuga y lo instalan en la espalda de otro participante.

Juego 2. Trampas

Seis jugadores se paran en parejas, toman ambas manos y las levantan. Estas son trampas, están ubicadas a una ligera distancia entre sí. Todos los demás jugadores se dan la mano, formando una cadena. Deben moverse a través de las trampas. Por el algodón del líder, las trampas "cierran", es decir. los tipos que representan trampas bajan las manos. Los que juegan atrapados en una trampa forman parejas y también se convierten en trampas. En este juego, resulta el más diestro y rápido de los muchachos, el que logró no caer en una sola trampa hasta el final del juego.

Juego 3. Acuario

Este signo zodiacal se representa como un joven que vierte agua de una jarra. En el juego, también tendrás que verter agua, o mejor dicho, verterla. Y no de una jarra, sino de una botella a otra. Por lo tanto, prepare para cada equipo dos botellas de medio litro con cuello estrecho. Llene uno de ellos con agua y coloque el segundo en un taburete al lado de la marca de giro. Nada más darse la salida, el primer participante corre con una botella llena hasta el punto de giro y allí, lo más rápido posible, vierte su contenido en una botella vacía, sin utilizar ningún medio a mano (por ejemplo, un embudo). Queda una botella vacía en el taburete, y el "Acuario" regresa al equipo y pasa la botella llena al siguiente jugador. Cuando todos los miembros del equipo han sido "acuario", los jueces resumen: qué equipo perdió la menor cantidad de agua. El equipo vertiendo más rápido y con más habilidad es el ganador.

Juego 4

En la antigüedad, cuando aún no se había inventado la plomería, las personas tenían una profesión: un vendedor ambulante de agua o un aguador. Este hombre recogió agua de la fuente y la llevó a la ciudad a la gente. Al mismo tiempo, trató de no derramar una sola gota de agua. Hoy tenéis que convertiros en aguadores y llevar un plato lleno hasta el borde de agua, sin derramar una gota. Los niños se alinean en la línea de salida uno tras otro. El primero toma un plato lleno de agua y, a una señal, comienza a avanzar. El niño debe llegar a la bandera de giro y regresar. Luego, el plato se pasa al siguiente jugador, por lo que todos los miembros del equipo deben hacer este viaje.

Este juego tiene opciones:

  • el plato se sostiene con una mano (como lo usan los camareros);
  • el plato se coloca sobre la cabeza y se sujeta con una mano (así se lleva el agua en Oriente);
  • el plato se sostiene con ambas manos, pero el niño se mueve hacia atrás;
  • el agua se vierte en un vaso, que se coloca en la palma de una mano extendida.

Al final del juego, no olvides comprobar si los equipos han derramado mucha agua. El que más pierda recibe puntos de penalización.

Niños del segundo tipo.

Los niños del segundo tipo son más tímidos, condescendientes, cautelosos. Por lo general, no comprenden de inmediato la esencia del juego y no están demasiado dispuestos a cambiar a una nueva actividad para ellos. Al principio se mantienen tensos, sin interés, observan las acciones de otros niños. En ningún caso se debe obligar a ese niño a asumir un papel activo hasta que esté preparado para ello. Observando el juego y participando pasivamente en él al principio, gradualmente se contagia de un interés en el juego por parte de un adulto y sus compañeros, y después de un tiempo él mismo comienza a tomar la iniciativa. Por supuesto, esto se vuelve posible con el apoyo y la aprobación (¡pero de ninguna manera coerción!) del educador. Para estos niños resultarán atractivos los juegos con acciones sencillas, donde el resultado depende de la velocidad y precisión de los movimientos (el juego "Cuchara de agua"), de la concentración y la destreza (juegos "Pueblos", "Pescador y pez"), o sobre el desarrollo de procesos mentales (memoria, atención requerida en el juego "Vodyanoy").

Cada juego tiene su propia tarea de juego y es con ella que el maestro necesita cautivar a los niños. En lugar de las palabras de servicio "Y ahora vamos a jugar ...", puede "dibujar" una imagen vívida de la próxima acción frente a los niños. A veces es útil jugar con el orgullo de los niños, expresando dudas sobre su fuerza y ​​destreza. Luego, al final del juego, no se debe olvidar admitir la falacia de las propias dudas, alabando el coraje, la destreza, la velocidad y la precisión de los movimientos de cada niño. Por lo tanto, la autoconciencia de los niños pasa por varias etapas: "Quiero, pero tengo miedo", "Lo intentaré, de repente funcionará", "¡Lo hice! Quiero volver a intentarlo”, “Mi maestro me elogió, así que lo hice muy bien”, “Quiero jugar otros juegos, ¿y si gano?”, “Gané, por lo tanto soy capaz. ¡Puedo! ¡Yo puedo hacerlo!

Juego 5

El conductor se sienta en círculo con los ojos cerrados. Los jugadores se mueven en círculo con las palabras:

abuelo agua,
¿Qué estás haciendo bajo el agua?
Esté atento a un vistazo
Por un minuto.

El círculo se detiene. El tritón se levanta y, con los ojos cerrados, se acerca a uno de los jugadores. Su tarea es determinar quién está frente a él. El tritón puede tocar al jugador frente a él, pero sus ojos no se pueden abrir. Si Waterman adivina el nombre del jugador, cambian de roles y el juego continúa.

juego 6

Se coloca un plato de agua en un taburete a 2-3 metros de la línea de salida y se coloca una lata vacía en el punto de giro. El primer participante toma una cuchara y corre hacia el plato, recoge agua con una cuchara y se mueve hacia el frasco para verter agua en él. Luego regresa al equipo y pasa la cuchara al siguiente jugador. El juego continúa hasta que los niños hayan recogido toda el agua de los platos. Es importante que la cantidad de agua en la jarra sea la misma que había en el plato. Los jueces miden el agua y determinan al ganador.

Juego 7

El principio del juego es similar a los bolos. A una distancia de 8-10 metros de la línea de salida, se instalan cerca bolos, cubos, cajas o botellas de plástico con arena en la cantidad de 5 piezas. Cada miembro del equipo tiene derecho a un lanzamiento, después del cual la pelota pasa al siguiente jugador. Por cada elemento derribado, el jugador recibe 1 punto. Todos los objetivos derribados se colocan en su lugar original. El equipo con los golpes más precisos gana, es decir. anotando más puntos.

Puede cambiar las opciones para lanzar la pelota: puede rodarla con la mano o el pie, lanzarla con ambas manos desde atrás de la cabeza.

juego 8

Los niños se paran en círculo: estos son peces; en el centro: un pescador (maestro) con una cuerda en las manos (caña de pescar). La longitud de la cuerda debe ser mayor que la distancia del pescador a cualquier pez. El pescador hace girar la línea por encima del suelo y el pez debe saltar sobre la cuerda a medida que se acerca a sus pies. La dificultad del juego radica en el momento del salto. Si saltas antes o después, la cuerda se enredará alrededor de tus piernas y el pez se considerará atrapado y quedará fuera del juego. El niño más atento gana - quien aguantó más.

Hijos del tercer tipo

Sin embargo, no todos los niños están incluidos en el juego, incluso con el apoyo del maestro. El grupo puede incluir alumnos letárgicos y pasivos que van a la zaga de sus compañeros en el desarrollo y no pueden actuar en pie de igualdad con ellos. Incluso con múltiples repeticiones del juego, tienen miedo de no hacer frente a la tarea, por lo tanto, para no sentir su ineptitud, estos niños se adhieren a las tácticas de no interferencia en los juegos colectivos de sus compañeros.

Tales niños requieren una atención especial por parte del educador. Un juego colectivo al aire libre con ellos no es efectivo. Necesitan contacto personal con un adulto, su atención personal, explicación, aliento. Por lo tanto, para el normal desarrollo mental y personal de estos niños, es necesario primero incluirlos en juegos con dos o tres niños lentos o más pequeños, y luego agregar uno o dos compañeros más activos a esta comunidad de juego.

Por regla general, estos niños tienen baja autoestima y el maestro necesitará más tiempo para que el niño pase del pensamiento “quiero, pero tengo miedo” a la confianza consciente “¡yo puedo! ¡Yo puedo hacerlo! Los juegos "Artistas", "Ardilla con nueces", "Sepia", así como "Pueblos" son los más adecuados para los niños de este grupo, ya que se pueden jugar con un número mínimo de niños, no contienen acciones complejas. y no requieren destreza especial. Cuando los niños se acostumbran a estos juegos, no es necesario complicar el contenido de los juegos, sino incluir uno o dos jugadores más fuertes en los participantes del juego para que el ritmo del juego aumente gradualmente.

juego 9

El artista generalmente se ocupa de las pinturas, pero como hoy tenemos carreras de relevos de agua, pintaremos un cuadro con agua de colores y reemplazaremos el pincel con una cuchara. A 2-3 metros de la salida se sujeta una lona blanca de 50x50 cm, y en la línea de salida hay varios vasos con agua teñida de diferentes colores. En manos del primer participante hay una cuchara, es decir. cepillo. El jugador recoge cualquier pintura con una cuchara, corre hacia el lienzo y vierte agua teñida sobre él. El ganador es el equipo cuyo lienzo se convierte rápidamente en una pintura multicolor sin una sola mancha blanca.

juego 10

La ardilla es un animal peludo, móvil y muy diestro. Salta de árbol en árbol, logrando transportar hongos, bayas y nueces en el proceso. Para este juego, prepare de 5 a 7 aros para cada equipo, dependiendo de la longitud de la distancia, y una pelota. Coloque los aros en un patrón de tablero de ajedrez en el suelo para que pueda saltar de uno a otro. La tarea de las "ardillas" es llevar la nuez (bola), saltando de árbol en árbol (de aro en aro), primero hasta la marca de giro y luego de regreso. Volviendo a su "hueco", el jugador pasa la "nuez" a la siguiente "ardilla". El juego se puede hacer más difícil si hay dos o tres “nuts”, ya que será más difícil mantenerlos.

juego 11

La mayoría de los insectos y animales caminan a cuatro patas. Érase una vez, nuestros antepasados ​​se movían de la misma manera. Probemos qué tan conveniente es. Hay tres variantes más comunes de este tipo de carrera: “correr a cuatro patas con la cabeza hacia adelante”, “correr a cuatro patas con la cabeza hacia atrás” (así es como se mueve el cáncer) y “correr a cuatro patas con la espalda hacia abajo y hacia atrás”. pies primero". Esta última es la forma más difícil, pero también la más divertida y entretenida para los niños. Intenta dominar las tres opciones y pasa tres carreras.

Condición 2: Tener una conversación con los niños sobre la percepción de la victoria y la derrota

En los juegos al aire libre, los compañeros entablan relaciones complejas en las que se entrelazan momentos de apoyo mutuo y competencia. En el juego, por un lado, el niño quiere "ser como todos los demás" y, por el otro, "mejor que todos los demás". El deseo de "ser como todos los demás" hasta cierto punto estimula el desarrollo del niño y lo eleva al nivel promedio general. La necesidad de reconocimiento "para ser mejor que los demás" se manifiesta en el deseo de ganar del niño.

Basado en el hecho de que los niños se esforzarán mucho por ganar, ser un ganador y, cuando se enfrenten a dificultades y fracasos, experimentarán emociones negativas de decepción y miedo, es recomendable tener varias conversaciones con ellos sobre el tema "Hoy es el perdedor, mañana es el ganador”. Durante la conversación, es necesario llevar a los niños a la conclusión "¡Es imposible ganar sin el riesgo de perder!". Puede contarles a los niños sobre algunos atletas y personas famosas que no se hicieron famosos de inmediato, pero primero experimentaron la amargura de la decepción.

Condición 3. Crear una situación de éxito

El deseo de “ser mejor que los demás” crea motivos para lograr el éxito, es una de las condiciones para el desarrollo de la voluntad y la formación de la reflexión, es decir. capacidad de reconocer sus fortalezas y debilidades. Por lo tanto, es necesario aumentar el nivel de aspiraciones en los niños, a veces recurriendo a la creación deliberada de una situación de éxito: comience con juegos simples donde todos los niños pueden ganar. Además, es necesario apoyar el deseo de “ser el mejor”, porque. esto permitirá que el niño gane confianza en sí mismo y se vuelva más activo en actividades y en la comunicación.

Las emociones de éxito en los juegos al aire libre de los preescolares son de gran poder, como lo indican las declaraciones de muchos docentes. “El éxito inspira al niño, contribuye al desarrollo de su iniciativa, confianza en sí mismo y, posteriormente, asegura la formación del carácter de un luchador que cree en sí mismo”.

“La experiencia del éxito llega cuando logras superarte a ti mismo, a tu incapacidad, a tu ignorancia, a tu inexperiencia. La personalidad del niño parece crecer en el éxito, mientras que el fracaso lo hace marchitarse, encogerse, retirarse de la conciencia de su segunda categoría.

La velocidad de desarrollo de un sentido de confianza en sí mismo y autoestima depende de los resultados que el niño obtenga en el juego, con qué frecuencia lo persiguen los fracasos y cómo los evalúan sus compañeros y adultos. Si los éxitos en el juego son más comunes que los fracasos, hay satisfacción personal con uno mismo, orgullo de uno mismo, y hay necesidad de lograr el éxito en una situación de competencia con otros niños en juegos más complejos y otras actividades en general. Si, por el contrario, los fracasos en los juegos al aire libre son más comunes que los éxitos, entonces el niño pierde confianza en sí mismo, el nivel de reclamos disminuye y el comportamiento es controlado por el motivo para evitar el fracaso: el deseo en cualquier situación de actuar en de tal manera que se evite el fracaso, especialmente cuando el resultado de la actividad sea evaluado por otras personas.

Condición 4. Transición gradual de juegos colectivos y competiciones por equipos a juegos al aire libre, donde los resultados individuales son importantes

Los juegos al aire libre deben seleccionarse teniendo en cuenta el nivel de complejidad y el propósito de su conducta.

El propósito de la primera etapa es motivacional: los niños disfrutan del proceso mismo del juego y fortalecen el deseo de jugar juegos al aire libre. Juegos como "Vodyanoy", "Ardilla con nueces", "Sepia", "Gorodki" contribuirán al logro de este objetivo. Al jugar estos juegos, es importante desarrollar en los niños una preparación para cualquier actividad si les brinda alegría.

El propósito de la segunda etapa es funcional., está asociado con la implementación de las reglas del juego, el desarrollo de nuevos movimientos, roles, el desarrollo de la destreza y la velocidad de movimiento. Es muy importante al principio ofrecer a los niños juegos al aire libre familiares ("Pescador y pez", "Pueblos") o nuevos, pero simples (por ejemplo, Trampas) u organizar competiciones en equipo (cada juego, como "Artistas", " Water Scoop”, “Aquarius” se utilizan por separado como una competición por equipos), en la que la amargura de la derrota no se percibe como un fracaso personal.

El objetivo de la tercera etapa es competitivo: el niño debe lograr resultados, ingresar a los tres mejores jugadores, ganar. Después de que muchos niños sientan que si se concentran y se esfuerzan, pueden ganar, y las condiciones de los juegos iniciales ya no son particularmente difíciles para los niños, es recomendable introducir reglas adicionales que compliquen el juego y el camino hacia la victoria, o seleccionar juegos más complejos que requieren alta precisión de movimientos, flexibilidad, destreza, ingenio rápido. Cómo juego más difícil(como "Tortuga Viajera", "Portador de agua"), más alegría trae la victoria en una pelea justa. En esta etapa, puedes combinar carreras de relevos de diferentes juegos en forma de equipos o competencias individuales. Por ejemplo, los juegos "Artists", "Water Scoop", "Aquarius", "Water Carrier" pueden formar cuatro etapas de la "Water Relay Race". Los juegos Ardilla con Nueces (saltar con una pelota), Pueblos (lanzar), Sepia (correr a cuatro patas) y Tortuga Viajera (coordinación motriz) pueden ser escenarios de los Fun Starts.

Condición 5. Cumplimiento de las reglas del juego por parte de los niños

Los juegos al aire libre siempre contienen reglas, lo que le da al juego un carácter objetivo: todos los participantes en el juego obedecen las reglas, y la victoria del jugador que siguió honestamente todas las reglas es más valiosa.

Para ayudar a todos a ocupar un lugar digno en el equipo, superar la inseguridad de los niños tímidos y despertar el deseo de desempeñar no solo un papel secundario, sino también un papel importante en el juego, es útil presentar reglas de comportamiento :

  • todo niño tiene derecho a participar en el juego;
  • aquellos que quieran jugar deben acordar juntos qué juego jugarán;
  • el líder es elegido por los niños con el consentimiento general de todos los participantes en el juego;
  • cuando se habla de candidatos, es necesario explicar por qué se elige a un niño y se elimina a otro;
  • los niños deben resolver de forma independiente cuestiones controvertidas, terminar el juego de manera organizada;
  • si uno de los niños no quiere jugar más, debe informar a sus compañeros de juego y a su líder sobre el motivo de la salida;
  • todos los participantes en el juego están obligados a tratarse con respeto, tener en cuenta la opinión de sus camaradas y ser exigentes con los infractores de las reglas del juego;
  • tanto el anfitrión como los participantes del juego tienen derecho a dar consejos, mejorar las condiciones del juego, ampliar su contenido y reglas con el consentimiento general de los compañeros de juego.

Al evaluar las acciones de los compañeros junto con los adultos y notar sus errores, el niño aprende mejor las reglas del juego y luego se da cuenta de sus propios errores de cálculo. El cumplimiento de las reglas trae una nueva experiencia social, gradualmente hay requisitos previos para la formación de un comportamiento consciente y autocontrol, que desarrolla la arbitrariedad del comportamiento. Jugando limpio, es decir, siguiendo las reglas, los niños ganan la aprobación de un adulto, el reconocimiento y el respeto de sus compañeros.

Condición 6. Distribución de roles pedagógicamente competente

Uno de los momentos cruciales en los juegos infantiles es la distribución de roles. Muchos juegos al aire libre requieren capitanes, conductores, es decir, roles de mando. La práctica lúdica de los niños ha acumulado muchos ejemplos democráticos de la división de roles, como el sorteo, el conteo de rimas, el orden en que se juegan los roles en el juego, el lanzamiento de un dado con números, etc.

Al distribuir los roles del equipo, el maestro debe partir del hecho de que el rol debe ayudar a los que no tienen autoridad a fortalecer su autoridad, a los inactivos a ser activos, a los indisciplinados a organizarse, a los niños que se han comprometido con algo: a recuperar su perdido. autoridad, principiantes o niños que evitan el equipo de niños - para demostrar su valía, hacer amigos con todos.

El docente debe asegurarse de que la arrogancia no aparezca en el juego, que no se exceda el poder de los roles de mando sobre los secundarios. Es necesario asegurarse de que el rol tenga una acción: el niño dejará el juego si no tiene nada que hacer. No puedes usar roles negativos en el juego (por ejemplo, los nuestros son blancos, los rojos son fascistas, etc.).

Condición 7. Equipamiento y equipamiento del área de juego

El lugar del juego debe corresponder a su contenido, ser adecuado en tamaño para el número de jugadores, cumplir con las normas de higiene, ser seguro, conveniente para los niños, no tener distracciones (no ser un pasaje para extraños, un lugar para otras actividades para adultos y niños, etc.). En un juego móvil, como en un gran deporte, a veces el resultado depende no solo de los propios esfuerzos, sino también de factores externos: circunstancias aleatorias, suerte, condiciones climáticas. Si un niño trata de ganar y siente que tiene todas las posibilidades para ello, perder debido a la interferencia accidental de niños que no participan en el juego, charcos, agujeros es percibido por el niño como una tragedia y puede dañar el estado emocional del niño. . Esto implica un requisito pedagógico: cuanto más significativa para el niño es la victoria en el relevo o cualquier juego donde los ganadores se determinen al final, más cuidadosamente es necesario pensar en las condiciones para el juego y el equipo deportivo necesario. Además, el propio maestro no debe interrumpir a los niños durante el juego sin una razón seria.

cuida tus manos

Los jugadores forman un círculo, de pie a una distancia de un paso entre sí. El maestro designa a un conductor, que se convierte en el medio del círculo.

Los niños estiran los brazos hacia adelante con las palmas hacia arriba.

A la señal del maestro: "¡Cuida tus manos!" el líder intenta tocar las palmas de las manos de uno de los jugadores.

Tan pronto como un niño parado en un círculo nota que el conductor quiere tocar sus manos, inmediatamente las esconde detrás de su espalda.

Aquellos niños cuyas palmas fueron tocadas por el conductor se consideran perdedores. Cuando aparecen 2-3 perdedores, el conductor elige a otro niño en lugar de él (pero no de entre los perdedores) y cambia de lugar con él.

Palabra mágica

El líder muestra varios movimientos y se dirige a los jugadores con las palabras: "Levanta las manos, párate, siéntate, párate de puntillas, camina en el lugar ...", etc.

Los jugadores repiten los movimientos solo si el conductor agrega la palabra "por favor". Quien comete un error queda fuera del juego.

manos calientes

Los niños forman un círculo.

El líder se para en el centro del círculo. Los jugadores que están a su alrededor levantan las manos a la altura de la cintura y las sostienen con las palmas hacia arriba.

El conductor busca abofetear a alguien en la palma de su mano. Los jugadores, escapando, bajan rápidamente las manos. Aquel a quien el líder derriba se convierte en líder.

Si hay muchos jugadores, dos o tres personas pueden conducir. Los jugadores no pueden quitar las manos, pero voltearlas con las palmas hacia abajo.

El juego es más animado cuando el conductor intenta moverse rápidamente alrededor del círculo en diferentes direcciones.

espectadores

Los niños forman un círculo y caminan en círculo uno tras otro.

A la señal del conductor: "¡Alto!" detenerse, aplaudir cuatro veces, girar 180° y comenzar a moverse reverso. El que comete el error queda fuera del juego.

tierra, agua, aire

Los niños se sientan en círculo o en fila.

El anfitrión camina entre ellos y, señalando a cada uno por turno, dice la palabra: “¡Agua!”. El niño al que señaló debe nombrar un pez o un animal que vive en el agua.

Si el conductor dijo la palabra "tierra", el niño llama al que vive en el suelo, si se llama la palabra "aire", el que vuela.

puerta Dorada

Se nombran dos líderes. Se ponen de pie, tomados de la mano, y los levantan, mostrando la puerta. Todos los demás participantes pasan por la puerta, diciendo:

puerta Dorada

No siempre fallan.

Decir adios por primera vez

La segunda vez está prohibida.

Y por tercera vez

No te extrañaremos.

Liderando manos abajo al final del verso. Ante quien se cierran las puertas, ese participante se pone de pie junto con los líderes, levantan la mano.

El juego continúa hasta que todos los participantes se hayan convertido en una puerta.

Hipódromo

El caballo corre, corre. (Aplaude con las manos en las rodillas.)

El caballo está caminando sobre la hierba. (Tres palmas de las manos.)

Y aquí está la barrera (Nos llevamos aire a la boca y nos golpeamos las mejillas.)

Y otra barrera...

Las acciones están cambiando. El juego se repite varias veces.

pinturas

Los niños eligen al "propietario" y dos "compradores", todos los demás juegan - "pinturas".

Cada pintura tiene un color propio y lo llama en silencio al propietario. Cuando todas las pinturas han elegido un color, el propietario invita a uno de los compradores.

El comprador llama:

- ¡TOC Toc!

- ¿Quién está ahí?

- Comprador.

- ¿Por qué viniste?

- Para pintura.

- ¿Para qué?

- Para azul.

Si no hay pintura azul, el dueño dice:

Camina por el camino azul

encontrar botas azules

¡Retíralo y tráelo de vuelta!

Si el comprador adivinó el color de la pintura, se queda con la pintura.

Se acerca un segundo comprador, se repite la conversación con el dueño. Entonces los compradores pasan por turnos y desmantelan las pinturas.

El comprador que adivinó más colores gana.

Cuando se repite el juego, actúa como propietario y los jugadores eligen a los compradores.

El comprador no debe repetir dos veces el mismo color de pintura, de lo contrario da paso al segundo comprador.

rizo

Los niños se paran en un círculo y el líder se para dentro del círculo. Sostiene un anillo en sus palmas, que en silencio trata de pasar a uno de los chicos. Con las palmas dobladas en un bote, el líder a su vez abre las palmas de los niños. Los niños siguen de cerca las acciones del conductor y sus compañeros. Y el que consiguió el anillo no se traiciona a sí mismo.

A la señal del conductor: “¡Toca, toca, sal al porche!” - un niño con un anillo corre hacia el centro del círculo. Se convierte en el líder.

Si los niños notaron su anillo antes de la señal, entonces no lo dejan entrar al círculo. El juego en este caso lo continúa el ex conductor.

Círculo

Los niños forman un círculo, caminan en un baile redondo y dicen:

Kru-kru-círculo,

tocar el cuerno

Uno dos tres -

¡Tania, date la vuelta!

La niña nombrada (niño) debe girar 180 °. El juego continúa.

¿Quien se fue?

Los niños se paran en círculo o semicírculo.

El maestro invita a uno de los jugadores a recordar a los que están cerca (5-6 personas) y luego abandonar la habitación o alejarse y cerrar los ojos.

Un niño se esconde.

El maestro dice: “¿Adivina quién se fue?” Si el niño adivina correctamente, elige a alguien en lugar de a sí mismo. Si se equivoca, vuelve a dar la vuelta y cierra los ojos, y el que se escondía vuelve a su sitio. El adivinador debe nombrarlo.

¿Quién ha llegado?

Los niños se paran en círculo o se dispersan.

El maestro muestra los movimientos y dice el texto, los niños repiten los movimientos.

¿Quién ha llegado? (Junte las palmas y los dedos de ambas manos, aplauda las puntas de los pulgares 4 veces).

¡Nosotros, nosotros, nosotros! (Las puntas de los pulgares se presionan una contra la otra y están inmóviles, con las puntas de los dedos restantes se aplaude rápida y simultáneamente 3 veces).

Mamá, mamá, ¿eres tú? (Aplaude con los pulgares).

¡Si si si! (Aplaude con los dedos índices.)

Papá, papá, ¿eres tú? (Aplaude con los pulgares).

¡Si si si! (Aplaude con la punta de los dedos medios.)

Hermano, hermano, ¿eres tú?

Oh hermana, ¿eres tú? (Aplaude con los pulgares).

¡Si si si! (Aplaude con la punta de los dedos anulares.)

Abuelo, ¿eres tú?

Abuela, ¿eres tú? (Aplaude con los pulgares).

¡Si si si! (Aplaudir con las puntas de los dedos meñiques).

estamos todos juntos

¡Si si si! (Aplaudimos.)

Lavata

Los niños forman un círculo.

Sin tomarse de la mano, los niños se mueven con pasos laterales, primero en un sentido, y cuando se repiten las palabras, en el otro sentido, diciendo:

Juntos bailamos -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Nuestro baile favorito

Esto es lava.

El anfitrión dice: "Mis dedos son buenos, pero los del vecino son mejores". Los niños se toman de los dedos meñiques y repiten las palabras con movimientos hacia la derecha y hacia la izquierda.

Luego el conductor da otras tareas:

Mis hombros están bien, pero los de mi vecino están mejor.

Mis oídos son buenos, pero el de mi vecino es mejor.

Mis ojos son buenos, pero los de mi vecino son mejores.

Mis mejillas son buenas, pero las de mi vecino son mejores.

Mi cintura es buena, pero la de mi vecino es mejor.

Mis rodillas están bien, pero las de mi vecino están mejor.

Mis tacones son buenos, pero los de mi vecina son mejores.

palmas

Dos jugadores se paran uno frente al otro.

Los jugadores aplaudirán simultáneamente y luego juntarán las palmas frente a ellos (derecha con izquierda, izquierda con derecha). Luego, las palmas se unen en cruz: derecha con derecha, izquierda con izquierda. Luego aplauda, ​​y nuevamente las palmas juntas.

Al principio, los movimientos se hacen lentamente, y luego cada vez más rápido hasta que las palmas se enredan. Entonces el juego comienza de nuevo.

Rana

Pon tus manos en el suelo (mesa). Apriete una palma en un puño, coloque la otra en el plano de la mesa.

Cambia simultáneamente la posición de las manos. La complicación del ejercicio es acelerar.

Paseamos por África

Los niños se paran en círculo o se dispersan.

El maestro muestra los movimientos y dice el texto, los niños repiten los movimientos.

Caminamos por África (Stop nuestros pies.)

Y recogieron plátanos. (Represente recogiendo plátanos).

De repente, un enorme gorila (Hacemos un círculo grande con las manos).

Casi me aplasta. (Golpeamos con la mano derecha, izquierda en el cofre).

Damas para mamá, damas para papá (Golpeamos con la derecha, luego con la rodilla izquierda.)

Y no me engañaré a mí mismo. (Golpeamos con la mano derecha, izquierda en el cofre).

Los niños se paran en círculo o se dispersan.

El maestro muestra los movimientos y dice el texto, los niños repiten los movimientos.

Diez, nueve, (aplaudir)

Ocho, siete, (Golpe en las rodillas.)

Seis, cinco, (aplausos)

Cuatro, tres, (nalgadas.)

Dos uno. (Ellos aplauden.)

Estamos con la pelota (Se tapan los ojos con la palma de la mano por dentro y luego por fuera.) Queremos jugar.

Solo necesito

Nos enteramos: (Aplaude por cada palabra.)

Pelota que lo hará (pisotea cada palabra).

Alcanzando. (Ellos se sientan.)

Encuentra y calla

Los niños se paran en fila frente al maestro.

Les invita a darse la vuelta y cerrar los ojos, mientras él mismo esconde un objeto.

Con el permiso de la maestra, los niños giran, abren los ojos y comienzan a buscar un objeto escondido. El buscador del objeto se acerca al maestro y en voz baja, en su oído, le dice dónde lo encontró. Si el niño dijo correctamente, se hace a un lado.

El juego continúa hasta que todos los niños hayan encontrado el objeto.

bajo - alto

Los niños se paran en círculo.

El adulto dice: “Decoramos el árbol de Navidad con diferentes juguetes, y crecen diferentes árboles de Navidad en el bosque: ancho, bajo, alto, delgado. Diré:

"Alto": levanta las manos;

"Bajo": póngase en cuclillas y baje las manos;

"Ancho": amplía el círculo;

"Delgado": haz un círculo ya.

El juego es más divertido si un adulto intenta confundir a los niños.

Correo

El juego comienza con el pase de lista del conductor con los jugadores:

- ¡Ding, ding, ding!

- ¿Quién está ahí?

- ¿Donde?

- De la tierra de los cuentos de hadas.

- ¿Que están haciendo alli?

- Lavar (bailar, dibujar, correr, peinarse, ponerse en cuclillas, sonreír, etc.).

Los jugadores imitan o realizan la acción nombrada.

cinco nombres

Los niños se dividen en dos equipos.

Dos jugadores, un niño y una niña (representantes de dos equipos), se paran uno al lado del otro frente a dos filas.

A una señal, deben avanzar (primero uno, luego el otro), dando cinco pasos, y para cada paso, sin el menor error, vacilación (sin romper el ritmo) decir algún nombre (niños - los nombres de niñas, niñas - los nombres de los niños). A primera vista, esta es una tarea simple, de hecho, no es tan fácil de completar.

Puedes nombrar otras cinco palabras (animales, plantas, artículos para el hogar, etc.). Hay muchos nombres, pero no todos podrán recoger cinco nombres y pronunciarlos uno tras otro sin demora en el ritmo del paso.

El ganador es el que hace frente a esta tarea o logra nombrar más nombres.

Comestible - no comestible

Los niños se paran en círculo.

El conductor pronuncia la palabra y lanza la pelota al jugador.

Si la palabra significa comida (frutas, verduras, dulces, lácteos, carne y otros productos), entonces el niño al que se le arrojó la pelota debe atraparla ("comer"). Si la palabra denota un objeto no comestible, la pelota no se atrapa.

Un niño que no ha completado la tarea se convierte en el conductor, dice la palabra deseada y le tira la pelota a alguien.

tic-tac-tac

Los niños están dispersos.

El maestro da una señal: "¡Tick!" - los niños hacen inclinaciones de izquierda a derecha; en una señal: "¡Sí!" - pare, ya la señal: "¡Toc!" - rebotando en su lugar. El que comete un error está fuera del juego. Las señales se repiten 5-8 veces. La secuencia de señales debe cambiar.

Al final del juego, se debe señalar al jugador más atento.

Tres, trece, treinta

Elige un conductor. Los jugadores se paran en círculo y abren los brazos extendidos. El conductor se para en el centro del círculo. Al jugar el juego por primera vez, es deseable que el maestro sea el conductor.

El maestro explica que si dice: "Tres" - todos los jugadores ponen sus manos a los lados; si dice: "Trece", todos se ponen las manos en el cinturón; si dice: "Treinta", todos levantan la mano (puedes elegir cualquier movimiento).

El maestro llama rápidamente a uno u otro movimiento. El jugador que cometió un error se sienta en el suelo. Cuando quedan 1-2 jugadores en el círculo, el juego termina; se anuncian los ganadores.

Lugar libre

Los jugadores se sientan en círculo.

La maestra llama a dos niños sentados uno al lado del otro. Se paran de espaldas el uno al otro y a la señal: "¡Uno, dos, tres - corre!" - corren en diferentes direcciones alrededor del círculo, corren a su lugar y se sientan.

El adulto y todos los jugadores anotan cuál de los muchachos fue el primero en ocupar un lugar libre.

Luego el maestro llama a los otros dos chicos, se repite el juego.

Siéntate, siéntate, Yasha

Los niños forman un círculo.

En el centro del círculo hay un niño con los ojos vendados. El resto de los jugadores, cogidos de la mano, caminan en círculo y dicen:

Siéntate, siéntate, Yasha,

Bajo el nogal.

Roer, roer, Yasha,

nueces endurecidas

Dotado a querido.

Los niños se detienen y aplauden:

Chok, chok, cerdito,

Levántate, Yasha-hombre.

El niño-conductor se levanta y da vueltas lentamente dentro del círculo.

donde esta tu novia

¿Qué está usando?

Cuál es su nombre

¿Y de dónde lo traerán?

Con las últimas palabras, "Yasha" se dirige a los niños, elige a cualquier niño, lo siente y trata de adivinar a quién encontró, describe su ropa y lo llama por su nombre.

Adivina lo que hicieron

Los niños se paran en círculo o se dispersan. El maestro elige a un niño que se aleja de todos los jugadores de 8 a 10 pasos y les da la espalda. Debe adivinar lo que están haciendo los jugadores.

Los niños acuerdan qué acción representarán. Según el profesor: "¡Es hora!" el líder gira, se acerca a los jugadores y dice:

¡Hola niño!

¿Dónde has estado?

¿Qué viste?

Los niños responden:

Lo que vimos, no lo diremos

Y te mostraremos lo que hicimos.

Si el conductor adivina correctamente, elige a otro niño en lugar de a sí mismo. Si responde incorrectamente, se repite el juego con el mismo conductor.

Aplaudir

Los niños se mueven libremente por la sala (plataforma).

Para un aplauso del líder, deben saltar, para dos aplausos, sentarse, para tres aplausos, ponerse de pie con las manos en alto (o cualquier otra opción de movimiento).

Todos los niños imitan algún tipo de acción, por ejemplo, tocan el acordeón, montan a caballo, etc. El conductor adivina la acción que se representa. Si el conductor no adivinó correctamente, entonces pierde. Los niños le cuentan lo que hicieron y proponen una nueva acción. El conductor vuelve a adivinar.

Luego se selecciona otro conductor, se repite el juego.

Chistiuli

Los niños se paran en círculo o se dispersan.

Interesantes juegos educativos para niños de 3 a 5 años. Todos los juegos vienen con Descripción detallada. Juegos de exterior e interior. Juegos educativos para niños en edad preescolar.

Zainka

El juego se juega mejor al aire libre en el verano. Para empezar, se selecciona un conductor: una liebre. Todos los participantes se paran en círculo y se toman de la mano, la liebre está en el centro. Luego, los niños comienzan a cantar una canción, girando en un baile circular primero en una dirección, luego en la otra dirección.

Zainka realiza movimientos al ritmo de la canción.

Zainka, baile, Bailando y saltando.

Gris, salta.

Dar la vuelta, girar de lado Hilado.

¡Círculo, girar de lado!

Zainka, aplauso, Aplaude sus manos. demuestra

¡Gris, aplausos! vistiendo un "caftán".

Justo para un conejito este caftán,

Justo para un conejito este caftán...

Zapatos con hebilla de cinturón, Señala "zapatos con hebilla".

Zapatos con cinturón hebilla... Se mueve dentro de la danza redonda,

Aquí las ciudades son todas alemanas, acercarse a sus miembros.

Sujetadores de hierro. Toca las manos de los jugadores,

Hay una liebre donde saltar, y los niños levantan cerrado

Hay un lugar para que el gris salte... manos para dejarlo salir del círculo y luego dejarlo volver a entrar.

Opción 1. Mientras el coro canta, la liebre, moviéndose libremente en círculo, elige un reemplazo de los participantes en el baile circular: un niño, una niña y una niña, un niño. A veces, una liebre se acerca al jugador seleccionado y comienza a bailar con él, y al final del baile toma su lugar. La nueva liebre se convierte en el centro de la danza circular y el juego se repite.

opcion 2. Zainka hace intentos activos de salir del círculo, y los niños en un baile redondo no lo dejan salir. Los niños durante el baile redondo y el canto deben moverse para que la distancia al que está parado en el centro no cambie. Durante el juego, la liebre intenta acercarse a ellos. Los participantes en el baile redondo no dejan que se les acerque con un movimiento de sus manos. Cuando la liebre logra acercarse, intenta escapar del círculo.

Opción 3. Gradualmente, el ritmo de la canción y el baile debe acelerarse y convertirse en un baile. Al final de la canción, cuando todos los participantes están bailando, la liebre debe elegir un momento e intentar saltar fuera del círculo. Si lo logra, todos se apresuran a atraparlo. El que atrapa al jugador se convierte en la próxima liebre y el juego continúa.

El oso estaba caminando en el bosque.

Los niños se sientan en sillas. Un niño es un oso.

El oso estaba caminando en el bosque. El oso de peluche camina, colecciona

El oso recogió golpes. se golpea y luego se sienta en una silla

Nuestro oso caminó durante mucho tiempo. y se queda dormido.

Mishutka se sentó y se quedó dormido. La maestra y los niños se acercan en silencio al oso.

Los niños comenzaron a llegar.

Despierta a Mishenka tú mismo:

“Misha, Mishenka, levántate

Y ponte al día con los niños". Los niños corren a sus lugares y el oso los alcanza.

zorro y gallinas

Los niños fingen ser gallinas. Uno de los jugadores es un gallo, el otro es un zorro. Los pollos caminan por el sitio en busca de comida. El zorro los observa de cerca. Bajo la dirección del maestro (desapercibido por todos), el zorro sale y se acerca sigilosamente a las gallinas. El gallo grita fuerte: “¡Ku-ka-re-ku!” Los pollos se escapan, vuelan hasta una percha (tronco, banco). El gallo debe ser el último en correr. El zorro atrapa pollos que no tuvieron tiempo de subir rápidamente a la percha y permanecer en ella. Después de 2-3 juegos, se eligen otros niños para el papel de un gallo y un zorro.

gallina coridalis

El maestro representa un pollo, los niños, pollos. Un niño se sienta en un banco lejos de los demás. Este gato está durmiendo la siesta al sol. La mamá gallina sale a pasear con los pollitos.

salió el pollo

Ella tiene pollitos amarillos con ella.

La gallina cacarea: “Ko-ko,

No vayas lejos".

en un banco junto al camino

El gato se acuesta y dormita...

El gato abre los ojos

Y los pollos están persiguiendo.

La gata abre los ojos, maúlla y corre tras las gallinas, que huyen con la gallina.

En el oso en el bosque

Juego para los más pequeños. De todos los participantes en el juego, se elige un conductor, que se designa como un oso. Se dibujan dos círculos en el campo de juego. El primer círculo es la guarida del oso, el segundo es la casa para todos los demás participantes en el juego.

El juego comienza y los niños salen de la casa con las palabras:

En el oso en el bosque

Champiñones, tomo bayas.

el oso no duerme

Y nos gruñe.

Después de que los niños dicen estas palabras, el oso sale corriendo de la guarida y trata de atrapar a uno de los niños. Quien no tiene tiempo de escapar a la casa, se convierte en oso y se va a la guarida.

Ratonera

Los niños se paran en círculo, tomados de la mano: esta es una trampa para ratones. Uno o dos niños son ratones, están fuera del círculo. Los niños, levantando las manos, se mueven en círculo con las palabras:

Ay, qué cansados ​​están los ratones,

¡Todos comieron, todos comieron!

Cuidado, tramposos

¡Te llegaremos!

Cerremos la ratonera

¡Y te atraparemos de inmediato!

Mientras se pronuncia el texto, los ratones entran y salen corriendo del círculo. Con la última palabra, "la ratonera se cierra de golpe", los niños bajan las manos y se acuclillan. Los ratones que no tuvieron tiempo de salir corriendo del círculo se consideran atrapados y se paran en un círculo. Se seleccionan otros ratones.

La cabra caminó por el bosque.

Los jugadores se paran en círculo, la cabra está en el centro. Todos van en círculo hacia la derecha y la cabra hacia la izquierda. La cabra elige a uno de los chicos, lo lleva al centro del círculo. Realizan movimientos de acuerdo con las palabras. Todos parados en círculo repiten los movimientos detrás de ellos.

La cabra caminó por el bosque, por el bosque, por el bosque.

Me encontré una princesa, princesa, princesa.

Vamos, chivo, saltemos, saltemos, saltemos

Y pateando piernas, pateando, pateando.

Y aplaudir, aplaudir, aplaudir.

Y con los pies pisoteamos, pisoteamos, pisoteamos.

Sacude la cabeza, sacude, sacude.

Y empezamos, empezamos, empezamos...

Ahora ya hay dos personas en el círculo eligiendo pareja. El juego continúa hasta que casi todos los niños estén en un círculo.

perro lanudo

Un niño representa a un perro, se acuesta en la hierba, apoya la cabeza sobre los brazos extendidos. Los niños con un maestro van en silencio al perro y al mismo tiempo dicen:

Aquí yace el perro peludo,

Enterrando tu nariz en tus patas,

En silencio, en silencio miente,

No dormitar, no dormir.

Vamos a él, despiértalo.

Y a ver si pasa algo.

El perro salta, comienza a ladrar y corre detrás de los niños, ellos huyen y se esconden.

Ranas en el pantano

En ambos lados, delinee la costa, en el medio, un pantano. En uno de los bancos hay una grúa (más allá de la línea), las ranas se ubican en los baches (aros a una distancia de 50 cm) y dicen:

Aquí de la humedad podrida

Las ranas saltan al agua.

Empezaron a croar desde el agua:

"Qua-ke-ke, qua-ke-ke,

Lloverá sobre el río.

Con el final de las palabras, las ranas saltan del bache al pantano. La grulla atrapa esas ranas que están en el montículo. La rana atrapada va al nido de la grulla. Después de que la grulla haya atrapado varias ranas, se elige una nueva grulla entre las que nunca han sido atrapadas. El juego se reinicia.

caballo

Los jugadores se dispersan por todo el sitio y a la señal del educador "¡Caballos!" corren, levantando las rodillas en alto, a la señal de "¡Cochero!" - ellos van. Caminar y correr se alternan. El profesor puede repetir la misma señal en una fila.

pandereta pandereta

La "pandereta" de conducción atrapa a los jugadores. El que es atrapado se convierte en una "pandereta".

pandereta pandereta,

nariz larga,

¿Cuánta avena en la ciudad?

Dos kopeks con una moneda de cinco centavos.

Vanya montó con una gorra.

Vanya no compró avena,

Acabo de ahogar al caballo

Pandereta enseñada a correr.

pandereta pandereta,

Síganos

Agarra tus manos.

Atrapé a Ksyusha

Ksyusha será una pandereta.

Sol

Según el contador, eligen al conductor: el sol. El resto de los niños se paran en círculo. El sol se para en el medio del círculo, todos cantan:

¡Arde, sol, más brillante!

El verano será más caluroso

Y el invierno es más cálido.

¡Y la primavera es más dulce!

En las dos primeras filas, los niños bailan, en las dos siguientes se vuelven para mirarse, hacen una reverencia y luego se acercan al sol. Dice: "¡Caliente!" - y alcanza a los niños. Habiendo alcanzado al jugador, lo toca, el niño se congela y abandona el juego.

lobo y niños

Un jugador representa al lobo. Él, apoyando la cara entre las manos, encorvado, se sienta a un lado y calla. Los niños se dispersan en diferentes direcciones, simulando recoger bayas en el bosque y cantando:

Pellizcaron, pellizcaron la baya,

Para grosella negra.

Padre en el insertador,

Madre en una manga,

Lobo gris

Hierbas en una pala.

Dios te bendiga,

Dios te bendiga huye

Y Dios no lo quiera salir.

Con las últimas palabras, los niños arrojan hierba al lobo y huyen de él en todas direcciones, y el lobo los atrapa. El jugador atrapado se convierte en lobo; si el lobo no pudo atrapar a nadie, regresa a su lugar y nuevamente representa a un lobo, el resto de los jugadores nuevamente comienzan a recolectar bayas a su alrededor.

el océano está temblando

Opción 1. Según el número de jugadores, las sillas se colocan en dos filas de modo que el respaldo de una silla esté en contacto con el respaldo de la otra. Después de que todos los jugadores estén sentados, el conductor elegido grita: “¡El mar está preocupado!” Todos los jugadores se levantan de un salto y corren alrededor de las sillas hasta que el conductor, aprovechando el momento en que todos salen corriendo de su silla, grita de repente: “¡El mar se ha calmado!”. Después de eso, cada jugador debe tomar su lugar, y dado que el conductor también toma el lugar de otra persona, los jugadores intentan capturar al primero que se cruza. El que se queda sin asiento se convierte en el conductor.

Opcion 2. Antes del comienzo del juego, se selecciona un líder. Se aleja del resto de los participantes y dice en voz alta:

El mar está preocupado

El mar está preocupado dos,

El mar está agitado tres

¡Figura marina, congelada en su lugar!

En este punto, los jugadores deben congelarse en la posición en la que se encuentran. El conductor gira, rodea a todos los jugadores y examina las figuras resultantes. El que se mueve primero de ellos ocupa el lugar del conductor o abandona el juego, en este caso el jugador más antiguo se convierte en el ganador.

Está prohibido utilizar elementos adicionales para la estabilidad (árboles, bancos, sillas, etc.). El conductor no tiene derecho a hacer reír a los jugadores para agitarlos. Tampoco se le permite tocar a los jugadores. El número de participantes no está limitado. Puedes usar otra versión del juego, cuando el conductor examina todas las figuras y elige la que más le gusta. En este caso, el ganador es el jugador que más claramente mostró fantasía.

Drake y pato

Los jugadores se dan la mano y forman un círculo. Dos jugadores representan un draco y un pato. Van al centro del círculo. Pato canta:

Ven, pato, vete a casa,

Ven, gris, vete a casa.

ella tiene siete hijos

Octavo - pato,

Noveno - pato.

Pato - Marfutka,

Draco - Vasyutka,

Gallina - Masha,

Gallo - ¡Ignashka!

Le gritan al draco:

¡Drake, alcanza al pato!

¡Joven, persigue al pato!

Un pato persigue a un pato y trata de atraparlo. El pato puede salir corriendo del círculo, pero el pato no se suelta. Los jugadores se paran en un círculo, luego bajan, luego levantan las manos y cantan:

el pato se sumerge

Vuela por el campo.

¡Kitch Kitch, date prisa!

¡Cuac, ponte al día!

Tus hijos están chillando

¡Ellos quieren comer!

Cuando el pato atrapa al pato, se selecciona otro par.

Tarta

El conductor se selecciona de acuerdo con el punto considerado. Los jugadores se paran en dos filas uno frente al otro. El conductor se agacha en el centro, es un pastel. Los jugadores cantan y muestran movimientos.